
Fantasy RPG: Adms gerais. . . Chris.Webber (Fundador)
Sistema de Classes
O sistema de classes pode ser um pouco diferente, não tendo muita coisa no começo, mais a partir de acontecimentos ou tramas (AGENDADAS NO SITE), começam a se revelar novas classes em meio dos acontecimentos, que liberarão estas classes para teste, a maioria começara como Fazendeiro, porque após o reino cair ninguém tinha condições de ser um alquimista ou um mago poderoso, os poderes de classes haviam se perdido, depois a história acontecera e havera muitas classes.
APRENDIZ
Classes liberadas após as tramas ou atividades

Habilidade Inicial: prendizes tem uma grande fé naquilo que seguem, conseguem fazer golpes com adagas fracos e um pouco rápidos, tem muita pouca vida vazendo com que qualquer ataque acertado em cheio custe sua vida, eles negociam e falam muito bem com outros jogadores, tentando se socializar para não levar uma ''pancada'', suas roupas não dão proteção e suas armas iniciais são um punhal normal e um livro de iniciante.
Aprendizes não possuem nenhum tipo de especialidade, além da determinação de se tornarem melhores e mais fortes. Todos em Andorah já foram aprendizes no início de suas aventuras e escolheram caminhos diferentes, tornando cada habitante deste mundo fantástico um ser único, seja pela escolha do cabelo, a distribuição dos atributos ou os equipamentos usados.
Como aprendiz, você deverá batalhar por 9 Níveis de Classe até que possa escolher e passar no teste de uma das 6 Primeiras Classes. Aí sim você poderá enfrentar o mundo cheio de possibilidades que se encontra ao seu redor.
Total de pontos para gastar na árvore: 3
ARQUEIRO
Habidade Inicial: Os arqueiros tem uma visão aguçada, melhor do que as outras classes existentes, eles possuem um arco de madeira com uma corda fraca capaz de arrebentar a qualquer momento, possuem um elmo fraco de ferro e já gastado, eles podem gastar muitas de suas flechas em uma habilidade só, a onda de flechas, que dispara 3 flechas ao mesmo tempo, logo depois o arqueiro fica cançado e só faz o golpe novamente depois de 3 turnos.
Arqueiros são hábeis atiradores, destacando-se pela enorme destreza e rapidez com o arco e flecha. Conseguem abater seus inimigos a longas distâncias, antes mesmo de serem notados.
Sempre determinados a aprimorar sua maestria com o arco e flecha, os Arqueiros possuem habilidades específicas para esta arma, que aumenta não só sua destreza, como também a agilidade.

ESPADACHINS
Habilidade Inicial: Os espadachins quando estão gravemente feridos, em risco de morte confirmada, podem curar-se de ferimentos leves, podendo ter uma chance para derrotar o inimigo, eles possuem um par de botas de couro e um fraco e velho capacete de ferro, eles podem usar armas mais pesadas então, possúem habilidades ruins em batalha e podem usar espadars ou lanças.
Espadachins podem usar as melhores armaduras de Rune-Midgard, que combinadas com o seu alto vigor e capacidade de se curarem rapidamente, os tornam a frente de ataque em qualquer tipo de combate.
São capazes de empunhar tanto lanças quanto espadas de uma ou duas mãos, e estão sempre prontos a defender os mais fracos e revidarem com força com suas incríveis habilidades de batalha.

GATUNO
Habilidade Inicial: Os gatunos conheçem muito bem de venenos e alquimia, gostam de usar adagas, espadas ou até mesmo um arco e flecha, sua habilidade é a velocidade desigual entre as classes de Andorah, eles se escondem entre os ambientes para despistar jogadores ou inimigos, podem se esquivar as vezes de ataques, fazendo com que fiquem cançados e tem um par de botas de ferro novas.
Gatunos destacam-se pela agilidade sem igual. São os mestres da esquiva e especialistas em ataques rápidos com as adagas, sendo capazes de eliminar seus oponentes com uma velocidade espetacular.
Dificilmente são acertados em batalha e são capazes de se esconder dos inimigos camuflando-se no ambiente. São versados nas artes do veneno e especialistas no manejo de adagas. Podem fazer uso de boas armaduras, espadas de uma mão, e até mesmo arco e flecha.

MAGO
Habilidade Inicial: Os magos são dominadores de elementos, eles não podem usar armaduras pesadas em combates e tem pouca resistência, fazendo com que sua intêligencia seja mais elevada que os outros e sabem tudo entre as outras classes, sua habilidade é dominar o elemento fogo muito bem, fazendo esferas desvastadoras capaz de queimar corpos, ao tempo que se evolui o mago ganha mais habilidades do fogo e outros elementos.
Magos utilizam cajados para amplificar seus poderes arcanos, que combinados com um extenso conhecimento dos elementos formadores do nosso mundo, são capazes de fazer estragos devastadores em questão de segundos.
Eles não podem usar armaduras pesadas e tem pouca HP, por isso sempre aplicam estratégias bem elaboradas e reações rápidas nas batalhas, para aproveitarem ao máximo as fraquezas de seus adversários.

NOVIÇO
Habilidade Inicial: Noviços tem a habilidade de curar seus ferimentos ou curar de outros jogadores, ou dando força, eles não usam armadura e tem como arma inicial um punhal comum, são totalmente inimigos d aqueles que adoram os monstros, eles tem um coração muito puro.
Noviços são abençoados com o poder de curar e aumentar a força e a determinação de si próprios, e de seus companheiros de batalha.
Dedicados a tornar o mundo um lugar melhor, dando apoio a outras pessoas ou pelas próprias mãos, livrando Rune-Midgard das legiões de monstros malditos e sombrios.

GUERREIRO DO SUBMUNDO
Habilidade Inicial: Estes guerreiros não tem mais alma de seu antigo corpo, são inteilgêntes e formam táticas de combate, são inimigos dos guardiões da luz e podem pregar doenças e pragas em qualquer ser inferior a ele.
Quando qualquer ser ou um guardião da luz, vai para o lado obscuro e procura saber cada vez mais sobre as trevas, se envolvendo em anos de pesquisa e testes e acabam se tornando um guardião das sombras, um tipo de mago frio e calculista, estão sempre procurando por mais poder e conhecimento. Muitos desses guardiões acabam conseguindo seguidores fascinados pela inteligência de seu mestre. Esta classe é extremamente forte em termos mentais e mágicos, possuindo poderes profanos, como curas da noite, bençãos infernais, entre outros gêneros de magias macabras. Esses magos não enfrentam grandes problemas com sua falta de físico mais resistente, pois seu corpo é envolvido em uma capa de sombras no momento da batalha, ganhando grande facilidade para se esquivar de ataques.

GUARDIÃO DA LUZ
Habilidade Inicial: São inimigos dos Guerreiros da luz, podem usar magias referente a luz para atacar a proteger, podem curar pessoas e espalham o bem por onde passam.u um parágrafo. Clique aqui para adicionar o seu próprio texto e editar-me. Sou um ótimo lugar para você contar sua história e para que seus visitantes saibam um pouco mais sobre você.
Quando um noviço procura explorar cada vez mais a arte da luz, ele acaba se tornando um Guardião desse gênero. Após muito estudo e anos de treinamento, ele alcança esse poder, ganhando magias extremamente poderosas relacionadas a luz, tanto de defesa e ataque, como de cura e bençãos. Estes continuam fracos fisicamente, mas por serem bem mais espertos e poderosos quase nunca correm o perigo de recorrer a técnicas de combate corpo-a-corpo.

INVOCADOR DE ARMAS
Habilidade Inicial: Possúem um poder fisíco ótimo, conseguem invocar armas do tipo, adagas e espadas e com muito esforço um escudo e estão sempre prontos para batalhar.
Invocadores de arma são muito poderosos mesmo no inicio de sua carreira, pois estão sempre prontos para a batalha e nunca vão estar desarmados. Com suas magias especiais de invocar armas de diferentes tipos, os invocadores desse gênero são constantemente chamados para expedições ou caça em grupo, pois podem ajudar tanto lutando, quanto emprestando armas. Possuem um físico bem adaptado para o uso de armas de diferentes tipos e conseguem pensar em estratégias onde usam várias armas formando um tipo de combo. Apesar de suas qualidades, os invocadores não sabem e não conseguem utilizar outras magias que vão além de invocar.

INVOCADOR DE CRIATURAS
Habilidade Inicial: Quando começam sua carreira de invocador de animais, podem invocar animais de pequeno porte para ajuda-los, no máximo 2 animais a cada 3 turnos, possúem grande habilidade com adaga e estão sempre confiantes.
Invocadores de criaturas são muito temidos, por terem a capacidade de invocar os próprios parceiros de luta, que tem uma variedade de habilidades bem ampla. Suas magias de invocar seres diferentes o proporcionam uma facilidade de combinar ataques e bolar estratégias. Esses invocadores tem uma fama de metidos, pois sempre trabalham sozinhos, mas na realidade estes confiam muito em seus parceiros de batalha que podem ser invocados em cada vez maior numero de acordo coma experiência. Muitos podem achar que é uma classe perfeita, mas os portadores dessa magia sabem muito bem que sua vida está em constante risco, pois além da defesa mal estruturada, sempre que ganham a habilidade de invocar uma nova criaturas, esta por não estar acostumada com o dono pode acabar atacando-o. aqui para adicionar o seu pr

DRÚIDA
Habilidade Inicial: Drúidas podem se trnadformar em um animal de pequeno porte em forma de gelo, também podem trnasformar algumas partes de seu corpo em de animais de pequeno porte para ajuda-los.
Os druidas são grandes defensores da natureza, se dão muito bem com os animais e possuem sentidos animais bem aguçados. Esses amantes da flora conseguem se transformar em gelo na forma de animais, além de poderem incorporar garras, asas, nadadeiras, entre outras adaptações que os ajudam a sobreviver e a lutar. São geralmente sábios, porém tem uma personalidade muito impaciente, estão sempre tentando resolver tudo rapidamente e de um certo modo que não agrida a natureza e empunhando seu machado sempre que o chamam para a briga. Druidas também são conhecidos como grandes curandeiros, os mesmos sabem muitos remédios tradicionais e não recusam pedidos de ajuda.

LUTADOR
Habilidade Inicial: Lutadores podem concentrar um soco ou um chute, que libera esferas azuis (que não dão dano) que ficam circulando entre o lutador, o chute ou soco ém uito lento mais muito forte.
Lutadores são mestres em luta "corpo a corpo", pois sua força e velocidade sempre surpreendem os outros. De primeira vista um lutador é apenas uma pessoa bonita, com um corpo bem definido, geralmente não indicam nada que revela sua especialidade, porém agem rapidamente e quase indolor, pois procuram matar no primeiro golpe. Muitos deles tem facilidade em usar armas de punho, como manoplas, tonfas, bastões e também pequenas facas de diferentes formatos que são lançadas discretamente e deslizam no ar quase imperceptíveis. O ponto fraco dos lutadores é a falta de habilidades mágicas, mas estes são sempre esforçados e procuram superar o que não tem, dobrando seu poder físico.

PIRATA
Habilidade Inicial: Piratas tem um grande senso de direção no mar, detectando quando animais marinhos estão perto ou quando tempo vão demorar para chegar e também tenho mais resistência a encantamentos de sereias ou criaturas mágicas.
Os Piratas são foras da lei que normalmente andam sempre em conjunto com a sua tripulação, desvendando mistérios, procurando tesouros e batalhando uns com os outros, isto é a vida de um pirata. E sendo fora da lei se você for tomando algum destaque no RPG poderá a vir ter uma recompensa, então a Marinha sempre irá tentar capturá-lo. Seus poderes são dar um efeito básico em sua arma deixando o tiro de sua flintlock congelante, podem desarmar os oponentes. Tem resistência á flechas assim como os espadachins e podem lançar pequenos projéteis em forma de corte com sua florete.
