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Por muitos anos de estudos, magos exploradores puderam conferir de perto a vida das criaturas de Andorah, e caracterizá-las detalhadamente através de análises minuciosas. O conhecimento que adquiriram, e continuam a adquirir, contribui para todo o mundo mágico através do Bestiário, onde se listam as criaturas mais conhecidas de determinada região, detalhando-as com precisão.

As criaturas de Andorah são classificadas por sua periculosidade, ganhando de uma a cinco estrelas:
✫. Criaturas de baixa periculosidade e fáceis de achar, com habitats próximos da civilização e tem o costume de ver outras espécies, sabendo conviver sem causar problemas, embora possam atacar quando se sentem ameaçadas.
✫✫. Criaturas com certo poderio, capazes de gerar problemas em pequenos vilarejos, mas com as quais um mago de baixo nível pode lidar. Vivem perto da civilização mas não convivem com harmonia.
✫✫✫. Criaturas perigosas, são necessários magos de nível intermediário para lidar. Podem causar grandes problemas e geralmente andam em bandos, suficientemente fortes para acabar com um vilarejo, quando juntas.
✫✫✫✫. Criaturas cujo uma só é um perigo para a civilização, precisando de um mago de alto nível para abater, e ainda assim representam perigo. Vivem em locais inóspitos, sendo raras, mas quando vem a aparecer sempre são sinônimo de problema.
✫✫✫✫✫. Criaturas consideradas lendárias, quase não aparecem, sendo vistas uma vez em muito tempo. Seu perigo é conhecido historicamente, causando destruição em massa mesmo nas maiores fortalezas. Não se sabe onde vivem.

 

 

 

Ambulante

 

 

 

 

 

 

 

 

O mais profundo que se pode chegar dentro da história dos Ambulantes é que eles nasceram a partir da magia negra, mas não se sabe quando, nem onde. Existem a muito tempo, vagando por Andorah sem um objetivo concreto, embora haja quem acredita que reviveram através de Necromancia para servir a Elneya, deusa das trevas. Não são em si ofensivos, nem demonstram emoções ou algum sinal de personalidade, apenas vagam pelos locais, embora hajam ocorrências de alguns que param para comer qualquer coisa viva em seu caminho.

Atributos:
✽ Imortalidade: Podem ser atingidos por diversos golpes e continuarem de pé, visto que seus corpos já estão mortos. Não sentem dor ou reagem a ataques, apenas prosseguindo com seus atos.
✽ Presença Amedrontadora: É muito desconfortável estar na presença de um Ambulante, mesmo que ele sequer olhe para as pessoas, elas se sentem amedrontadas e tem receio de se aproximarem ou de atacarem, pois são sinônimos de morte.
✽ Sangue Pútrido: O sangue dos Ambulantes pode causar efeitos negativos na pele de seres humanos, abrindo ferimentos com facilidade e necrosando-os imediatamente, podendo fazer o menor ferimento virar um caso de amputação.
✽ Mordida Virulenta: Ambulantes comem carne de qualquer coisa viva, desde animais a magos de qualquer raça, até mesmo outras criaturas que tenham sangue correndo em suas veias. Suas mordidas causam uma transformação gradativa em Ambulantes, caso não seja usada uma magia de cura ou reversão, quem for mordido será permanentemente transformado num deles.

Classificação: ✫✫

 

 

 

Ancestral Amaldiçoado

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A natureza em Andorah sempre manteve-se em comunhão com a magia, convivendo em harmonia e esbanjando vida das mais diversas formas. Porém, há sempre aquelas forças que procuram desfazer o sincronismo das forças positivas, e mesmo na natureza, há esse tipo de existência. A partir disso, a magia das trevas fundiu-se com parte da natureza e deu origem aos Ancestrais Amaldiçoados, árvores milenares que ganharam vida em formas horrendas com o único intuito de destruição, como poderosos monstros que esbanjam magia negra e infestam as regiões por onde passam com trevas, rancor e ódio.

Atributos:
✽ Controle da Natureza: Podem fundir-se com o solo de uma região fértil e infestá-la com sua magia negra, tomando o controle de toda uma área natural e usando-a para seus objetivos, manipulando desde as mais simples raízes às maiores árvores.
✽ Infertilidade: Tal como tem o controle sobre a natureza, podem fazê-la se extinguir de um local com facilidade, sendo um grande problema para quem tenha comunhão com ela. Fincando raízes num local podem fazer com que árvores morram e folhas sequem até que a vida natural desapareça.
✽ Pólen: Podem emitir pólen por suas bocas ou por plantas, com efeitos que variam desde causar sono até venenos mortais espalhados no ar.
✽ Corpo Mutável: Dentro dos padrões da natureza, os Ancestrais Amaldiçoados podem modificar seu corpo de forma a criar cipós fortificados, madeira em forma de espinho, entre outras coisas que tem como único padrão o fato de manter-se como algo produzido naturalmente.

Classificação: ✫✫✫✫

 

 

 

Centauro

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Inteligentes, sagazes, estratégicos e grandemente capacitados para combate, os Centauros são problemáticos quando se tratam de cidades. Eles defendem a comunhão com a natureza, e desaprovam ao máximo a criação de cidades quando se trata de desfazer a fertilidade de um local. Os próprios vivem em suas próprias vilas, que mantém o respeito total pela natureza, e como tal não desmatam nem usam qualquer ferramentas que vão contra os padrões naturais, e ainda assim, são capacitados a fazer armaduras e armas poderosas com seus metais. O máximo que fazem contra a natureza é a caça por comida, apenas quando necessário, não matando animais por prazer ou vontade. Guardam um ódio pela maioria dos magos por sua vivência que, embora tenha relação com a magia, é usada para a dominação de sua espécie.

Atributos:
✽ Força: Centauros tem uma imensa força, seja em sua parte humana do corpo ou em sua parte equina. Podem dar coices poderosos, tal como socos ou erguer até cinco vezes o próprio peso, que por si só já é grande.
✽ Velocidade: Correm mais que a maioria das raças e espécies, capazes de chegar a velocidades tremendas com sua parte equina do corpo, sendo quase inalcançáveis quando começam a galopar.
✽ Perícia em Combate Armado: Manuseiam armas muito bem, seja qual for a arma. São tão capacitados para lutar em combate armado que o mago mais experiente ou o mais capacitado general teria trabalho numa luta contra um deles.
✽ Estrategismo: São grandes estrategistas, podendo liderar exércitos com grande maestria. Sabem reconhecer os pontos fracos dos inimigos apenas estudando-os, formulando as melhores estratégias.

Classificação: ✫✫✫

 

 

 

Cérbero

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Um gigantesco cão de três cabeças, o Cérbero é uma das poucas criaturas que existe em apenas uma. O único Cérbero que existe, é imortal perante ao tempo, e mesmo se for morto perante a armas, renascerá após algum tempo. Isso o faz ser uma criatura amedrontadora, somado a sua ferocidade e capacidade destrutiva exacerbada. É dito que um encontro com o Cérbero é simplesmente o encontro com a morte, pois as chances de sobrevivência, se não inexistentes, são extremamente baixas. A lenda é que ele guarda algo que nenhum mago nunca conseguiu pegar antes, e por isso não se sabe exatamente o que é.

Atributos:
✽ Rugido Destruidor: O rugido de uma cabeça do Cérbero é capaz de jogar uma pequena casa de madeira pelos ares, destruída, e num mago, pode desacordá-lo com grandes danos físicos facilmente. Se as três cabeças se juntarem, mesmo uma torre de pedra é derrubada com facilidade.
✽ Baforada de Fogo: O Cérbero pode soltar fogo de suas bocas, desde torrentes contínuas de chamas imensas a bolas de fogo destruidoras. Caso ele junte o fogo das três cabeças, a destruição é inevitável.
✽ Garras e Dentes Inquebráveis: As enormes garras e os poderosos dentes do Cérbero não podem ser quebrados por nada, nem pela mais poderosa arma dos magos. Além disso, podem basicamente, atravessar qualquer coisa.
✽ Ferocidade Incontrolável: Quando se vê em desvantagem o Cérbero entra num estado de loucura onde tudo ao seu redor torna-se alvo de ataques, e mesmo com os maiores danos, se estiver vivo ele continua atacando com todo seu poder por três turnos.

Classificação: ✫✫✫✫✫

 

 

 

Ciclope

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Monstros. Basicamente, é isso que Ciclopes são. Não raciocinam, não diferem inimigos de amigos, não tem o menor remorso ou qualquer demonstração de sentimento. Pensam apenas em matar, não diferenciando suas presas, se irritando constantemente até com outros de sua própria espécie. Engana-se quem acha que por terem apenas um olho os Ciclopes enxergam menos. Possuem uma visão concentrada muito grande, com um cunho mágico poderoso. São capazes de produzir suas próprias armas e armaduras, mas nada com grande qualidade, utilizando couro de coisas mortas ou pedaços grandes de madeira grande, devido a seu tamanho exagerado. Preferem comer suas presas ainda vivas, o que os tornam ainda mais assustadores.

Atributos:
✽ Visão Aguçada: A visão dos Ciclopes tem um poderio mágico amplo, capaz de lhes possibilitar enxergar a menor mosca a imensas distâncias.
✽ Visão Trigonométrica: Ciclopes podem enxergar tudo ao seu redor num ângulo de 360°. É dito que seu olho as vezes se volta para dentro de sua própria cabeça, como se estivesse olhando para trás.
✽ Perícia em Combate Armado: Apesar de serem loucos descontrolados, os Ciclopes são formidáveis no uso de armas, especificamente, de grandes tacapes, podendo competir com lutadores altamente qualificados.
✽ Perícia em Combate Físico: Mesmo desarmados, os Ciclopes podem gerar grandes problemas, conseguindo lutar com multidões sozinhos.

Classificação: ✫✫✫

 

 

 

Colosso

 

 

 

 

 

 

 

 

Não possuem um padrão aparente. Colossos são qualquer animal que fora atribuído com magia e acabou se fundindo, adquirindo um tamanho superior ao que costumava ter, e ganhando capacidades novas que lhes tornam muito poderosos. Não há como definir especificamente as habilidades de um Colosso, pois cada animal possui atributos diferentes. São exceção em sua classificação, pois não procuram problemas, a menos que sejam animais selvagens, e também não andam em bandos, ganhando um estilo de vida solitário e isolado.

Atributos:

✽ Gigantismo: Como dito, Colossos são enormes, ganhando de cinco a quinze vezes o tamanho que o animal possuía antes de sua atribuição mágica, e como tal, sendo muito poderosos.
✽ Padrão Superior: Cada Colosso possui um atributo diferente por terem vindo cada um de um animal específico. Por exemplo, uma tartaruga transformada num Colosso possui um casco inquebrável, uma mosca pode produzir um zunido ensurdecedor com suas asas, etc.
✽ Defesa Mágica: Todos os Colossos possuem um campo mágico ao seu redor que a própria natureza os possibilitou como defesa, por serem, basicamente, seres transmutados por ela. É muito difícil ultrapassar sua defesa, necessitando de ataques combinados ou magos de níveis muito alto.
✽ Expansão: Se um Colosso fica nervoso ou em estado crítico, começa a evoluir ainda mais em seu tamanho, tornando-se cada vez maior, o que os torna ainda mais difíceis de derrotar.

Classificação: ✫✫✫

 

 

 

Dama das Águas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Há quem as confunda com Sereias, mas estão errados. As Damas da Água não apenas vivem na água, mas também são parte dela, sendo mais raramente vistas em forma humanoide do que em forma de água, apenas não sendo notadas. Tem o costume de observar viajantes que passam perto de seus rios e divertem-se brincando com eles, embora sejam tímidas a ponto de geralmente sequer se revelarem. Possuem uma beleza cativante, apesar de sua aparência peculiar, e podem causar paixão instantânea nos admiradores, outro motivo que as fazem ser confundidas com Sereias.

Atributos:
✽ Atração: São muito atraentes, possuidoras de uma beleza diferente que chama muito a atenção. Mulheres podem se sentir invejadas na presença de uma Dama das Águas, e homens não conseguem tirar a atenção delas, podendo acabar se apaixonando.
✽ Controle Aquático: Como parte da água, as Damas das Águas tem um controle exímio sobre o elemento, de nível quase ilimitado. Se um rio estiver a sua disposição, todo ele poderá ser controlado.
✽ Transformação Aquática: As Damas das Águas são a própria água em si. Como tal elas podem tomar a forma humanoide para se comunicar, ou permanecer em sua forma de água, indetectável quando misturadas com mais água. Também podem usá-la para evitarem danos em ataques.
✽ Controle Animal: Todos os animais aquáticos devem obediência completa as Damas das Águas, mesmo aqueles mais infiéis ou os que tenham um domador. Como tal, em locais com vida aquática exorbitante, elas podem ser perigosas se provocadas.

Classificação: ✫

 

 

 

Dama das Florestas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Damas da Floresta nascem, basicamente, como árvores, adornadas por alto teor de magia e incluídas dentro da natureza como parte direta delas. Conforme elas crescem como árvores, são notados traços humanos nascendo, como rosto, galhos que se assemelham a membros, até que então a Dama da Floresta sai da árvore, renascendo como um novo ser, com a árvore tendo sido seu casulo. Elas tem uma ligação com a natureza muito poderosa, sendo fiéis a sua comunhão e tendo atribuídas capacidades que lhes possibilitam um controle exímio sobre ela.

Atributos:
✽ Controle da Natureza: Damas da Floresta, como dito, possuem uma ligação muito forte com a natureza. Com isso, elas possuem um controle exímio, podendo dar vida a árvores, mover plantas, prender as pessoas na grama, etc, limitando-se a sua imaginação.
✽ Comando Animal: Como parte da natureza, os animais são muito fiéis as Damas da Floresta, podendo ser comandados por elas, mesmo o animal mais fiel a determinado domador obrigatoriamente as obedece.
✽ Transformação: Possuem a capacidade de se transformar, seja em uma pessoa normal, extraindo sua aparência ligada a natureza, ou até em animais ou em plantas.
✽ Ocultação Natural: Quando dentro de uma floresta, pode se tornar impossível enxergar uma Dama da Floresta, a menos que ela queira estar visível. Elas podem se ocultar com facilidade, desaparecendo do campo de visão das pessoas num instante.

Classificação: ✫

 

 

 

Dragão

 

 

 

 

 

 

 

 

Houve um tempo em que os Dragões eram a espécie dominante em Andorah. Tempo que a milênios já se foi, e que fora esquecido pela própria história, que ironicamente causou a quase extinção desses titãs lendários. Mesmo o filhote de um Dragão é um grande perigo, e quando adultos e em seu auge, a possibilidade de derrotá-los perde-se em números mínimos de chances, pois o simples bater de suas asas pode criar ventanias poderosas. Atualmente não se sabe da existência de nenhum Dragão fora do domínio de Murshok, o primeiro e único domador de dragões na história.

Atributos:
✽ Fogo da Tormenta: O Fogo dos Dragões é dito como inapagável, podendo queimar até mesmo a água. Se alastra rapidamente, e queimam até mesmo pedras. O fato de só apagar com a morte do Dragão ou com a vontade da criatura, o torna extremamente poderoso.
✽ Imunidade ao Fogo: Dragões não são afetados por temperaturas altas ou por fogo em si, contrariamente, fortalecendo-se quando são atacados pelo elemento que dominam.
✽ Rugido do Titã: O rugido imponente de um dragão é capaz de destruir tudo em seu caminho, mesmo as maiores fortalezas não podem suportá-lo.
✽ Escamas Resistentes: As escamas dos dragões não podem ser atravessadas de formas convencionais. A forma mais útil de atacá-los é por entre suas escamas, visando alcançar seu interior, ou em pontos fracos como olhos ou interior da boca.

Classificação: ✫✫✫✫✫

 

 

 

Duende

 

 

 

 

 

 

 

 

Criaturas com não mais de um metro, os Duendes fizeram uma reputação de horrendas criaturas inescrupulosas sem objetivos concretos. São pequenos ladrões compulsivos, gostando de coisas brilhantes e que chamem atenção, apenas com o intuito de tê-las para si, guardadas, sem sequer querer usar. Apesar disso não são luxuosos, sempre vestidos com trapos e farrapos, que em junção a sua pele verde e aparência carrancuda os faz serem temidos pelas crianças e escarnecidos pelos adultos. A maioria os despreza, e por isso eles não costumam conviver com sociedades fora as deles. Possuem uma linhagem parecida com a dos gnomos.

Atributos:
✽ Mãos Ligeiras: Os Duendes podem, num simples esbarrar, esvaziar o bolso de uma pessoa sem que ela sequer perceba, roubando seus pertences com facilidade.
✽ Improviso: Em situações de perigo tudo se torna uma arma e qualquer lugar um bom esconderijo. Os Duendes pensam rápido quando precisam escapar ou lutar, sabendo sempre o que fazer.
✽ Perícia com Facas: São exímios usuários de facas curtas, geralmente carregando duas para o caso de entrarem em combate, podendo realizar manobras e golpes precisos com elas.
✽ Coordenação de Bando: Costumam andar em bandos, e quando em grande quantidade eles sequer precisam dizer aos outros o que fazer, todos sabem como ajudar uns aos outros de forma a serem muito bem coordenados e difíceis de lidar.

Classificação: ✫

 

 

 

Esqueleto

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Tendo uma origem desconhecida, mas suspeitada como parecida com a dos Ambulantes, os Esqueletos também provém de necromancia, revividos a milênios através de artes das trevas para lutar pelo domínio do mal. Geralmente ficam em cavernas ou em locais subterrâneos, mas também infestam criptas e cemitérios. São ofensivos, não aceitando a presença de ninguém que não esteja dentro de seus padrões, isso é, ou morto, ou recoberto de magia das trevas. Guardam as características do que foram quando vivos, ou seja, podem ser desde civis comuns, a lutadores exímios e magos formidáveis.

Atributos:
✽ Imortalidade: O fato de os Esqueletos já estarem mortos demonstra uma grande desvantagem para qualquer um em combate contra eles. É difícil atingi-los por serem finos e possuírem espaçamentos vazios, e mesmo quando atingidos ao ponto de se separarem, eles podem reconectar seus ossos, pois as partes separadas continuam conscientes.
✽ Lembrança: Eles podem relembrar o que eram no passado e utilizar suas habilidades anteriores, variando muito de acordo com a pessoa cuja alma a muito já abandonou aquele corpo.
✽ Fusão: Quando vários Esqueletos estão em combate, eles podem se juntar uns aos outros, formando um só. Se em grande quantidade, podem transformar-se num enorme titã de ossos, variando a forma de acordo com sua vontade, tornando-se extremamente perigosos.
✽ Modificação: Podem controlar seus ossos, ou seja, todo seu corpo, para dar formas diferentes ou usá-los como armas.

Classificação: ✫✫

 

 

 

Fantasma

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Almas que ficaram devendo algo quando em vida, desde favores a algo que deveriam ter feito, não deixam o mundo em paz, continuando a circular fora de seus corpos jazidos em formas translúcidas chamadas de Fantasmas. Podem acabar tornando-se problema, pois seus tormentos acabaram por ser refletidos aos outros, sendo sempre almas lamentantes e de uma tristeza tão profunda que afeta aqueles ao redor. O sofrimento dos Fantasmas é inspiração de contos antigos em Andorah, tal como o motivo do sucumbir de muitos os que tentaram estudá-los. Em Andorah eles são muito comuns, mas não costumam se aproximar muito, sendo tímidos e reclusos, com tendências a isolamento e não sendo bem recebidos. Os fantasmas são confundidos com os Geists muito frequentemente.

Atributos:
✽ Agouro de Tormento: Fantasmas tem o costume de ficar praguejando pelos cantos, murmurando para si mesmos. Suas pragas acabam por serem transmitidas a quem estiver por perto, azarando a todos. Quem é pego por um agouro começa a ter a má sorte interferindo em tudo o que fizer, podendo até mesmo simplesmente para andar, tropeçar e cair, entre outras coisas.
✽ Alma Lamentante: O lamento de um Fantasma, quando está chorando sozinho, é transmitido a todos, causando uma tristeza imensa, a falta de vontade de fazer qualquer coisa, até mesmo de viver. Quem fica muito tempo ouvindo o lamento de um fantasma pode acabar até mesmo cometendo suicídio.
✽ Compartilhar Sofrimento: Fantasmas que tenham morrido de forma dolorosa podem reviver isso periodicamente, e compartilhar com todos perto. É comum relatos de que quando um Fantasma se aproxima, as pessoas sentem dores horríveis.
✽ Passagem Extrafísica: Não há forma de tocar um Fantasma, pois eles atravessam as coisas, tal como as pessoas. Quando atravessa um ser vivo, passa uma sensação gélida que paralisa o ser por dois turnos, fazendo-o ter visões horríveis.

Classificação: ✫

 

 

 

Figs

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Os Figs de Andorah nascem diretamente da natureza, sendo unos com ela, sendo considerados guardiões delas. Diferente da maioria das criaturas, eles gostam dos magos, mesmo com todo o efeito que sua magia e criações causam na natureza, pois no ponto de visão dos Figs, os magos são como um todo, parte da natureza de Andorah, e o que fazem é apenas consequência da vontade de sua criadora.

Atributos:
✽ Benção de Alneya: Apesar de serem pacíficos, o objetivo básico dos Figs é defender os seres da natureza, como animais, não deixando-os se envolverem em combates que não queiram. Para isso, eles são agraciados pela própria natureza a ganhar a capacidade de se transformarem em Figs enormes, musculosos e com um poder destrutivo monstruoso, muito fortes e resistentes.
✽ Agilidade: Figs podem usar seus cascos inferiores para correr muito rápido, além de poderem fazer manobras rápidas e saltos extensos, sendo altamente acrobáticos, ágeis e velozes.
✽ Orbe da Vida: O centro do corpo dos Figs carrega uma orbe avermelhada que se assemelha a chamas, de onde eles tiram sua vida. Eles podem usar as "chamas" dessa orbe para atacarem, com os mesmos efeitos que fogo, porém, não queimando plantas e animais, afetando apenas o que o Fig quiser.
✽ Controle da Natureza: Controlam a natureza com perícia, mas se limitam muito. Apesar de possuírem poder suficiente para modificar toda uma floresta, eles limitam-se a manter a forma das plantas e usá-las de forma consciente para que não sejam afetadas permanentemente.

Classificação: ✫

 

 

 

Fênix

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Existe apenas uma Fênix, e seu nascimento se dá apenas nos tempos mais caóticos, tendo quem a considere apenas uma lenda. É dita que ela é a entidade máxima do fogo e da vida, sendo um pássaro de fogo gigantesco que tem o poder de curar e reviver a todos, tal como dominar suas chamas poderosas que podem queimar qualquer coisa em segundos. Sua presença pode ser dada por um calor insuportável, suficiente para derreter tudo ao redor, ou, se quiser, um calor agradável que passa um bom sentimento a todos os próximos.

Atributos:
✽ Chama da Vida: A Fênix pode reacender a Chama da Vida num corpo morto se ela julgá-lo merecedor de retornar a vida, revivendo-o. Ela analisa o interior da pessoa, pois apenas aprova para ser revivido aquele cujo carregue dentro de si intenções para o bem, a justiça e a ajuda ao próximo.
✽ Ressurreição: A Fênix nunca está realmente morta, mas quando não é necessária, entre num estado de hibernação eterna, tendo sua ressurreição nas chamas quando os tempos de caos se instauram e ela se faz necessária.
✽ Fogo Supremo: O fogo que forma o corpo da Fênix, cujo qual ela tem um controle exímio, é poderoso como nenhum outro, capaz de queimar o mais resistente dos materiais em questão de segundos.
✽ Julgamento Máximo: Tem o poder de emitir uma rajada de fogo para todos os lados, e todos aqueles que possuem naturezas malignas serão destruídos instantaneamente, levados ao pó, e já aqueles que possuem apenas o bem e a luz em seus corações, sequer sentirão o passar das chamas.

Classificação: ✫✫✫✫✫

 

 

 

Gigante

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dizem que os Gigantes uma vez já foram homens comuns, humanos sem alteração alguma, até que foram aterrorizados pela magia negra de uma bruxa vingativa, que tivera sua mão negada pelo homem que amava, e então amaldiçoou todo seu povo a serem criaturas gigantes e nada atraentes para aqueles de fora. Inicialmente, após sua maldição, eles mataram a bruxa pelo descontrole que tiveram no momento, enraivecidos com o ato dela, e então, logo após, notaram que haviam acabado de destruir sua única chance de acabar com a maldição. Muito se passou e a adaptação os fez começarem a conviver uns com os outros, isolados das sociedades comuns, com suas próprias vilas.

Atributos:
✽ Força Superior: Seu tamanho enorme, tal como seu peso, deve ser suportado por uma enorme força, o que não falta aos gigantes. Podem erguer enormes pilares de mármore com uma só mão e usá-los como arma tranquilamente, receber um golpe direto de um Gigante é como abraçar a morte.
✽ Resistência Elevada: Sua pele é rígida e muito espessa, em consequência de seu tamanho e estilo de vida. Por isso, mesmo quando uma arma os atravessa, eles continuam lutando sem sentir muita diferença, só sendo afetados quando atingidos em pontos fracos.
✽ Perícia em Combate Armado: São grandes combatentes quando se trata de usar armas, produzindo suas próprias armas gigantes, ou até mesmo usando coisas como árvores ou pedras como meio de ataque.
✽ Abalo Sísmico: Um simples pisão de um Gigante no chão pode gerar tremores básicos, mas quando eles se concentram nisso, causando impactos fortes no chão com seus pés, não há quem consiga manter o equilíbrio, até mesmo estruturas firmes vão ao chão.

Classificação: ✫✫✫

 

 

 

Golem

 

 

 

 

 

 

 

 

Os Golens são a defesa suprema de qualquer local quando é posto sobre ameaça. Eles nascem, basicamente, a partir do que o local for feito. Ou seja, se surgirem num rio que é ameaçado por poluição, são feitos de água, numa plantação ameaçada por pragas, são feitos de terra e plantas, num vulcão dominado por forças das trevas, são feitos de pedra e magma. Assim, quando um Golem surge num local, se deve ao teor mágico presente tentando defender seu ambiente.

Atributos:
✽ Controle Elemental: De acordo com o local onde surgem, um Golem pode controlar tudo do que é feito. Ou seja, se for formado numa mina de minério de ferro, controlará metais e rochas, etc, variando apenas de sua formação.
✽ Regeneração: Mantendo-se na defesa do local onde surgiu, o Golem pode regenerar os danos recebidos de acordo com o contato com o local, retomando sua composição. Sendo assim, se por exemplo, um Golem de pedra perder um braço, apenas entrar em contato com pedras fará seu braço se reformar.
✽ Força Superior: Golens são agraciados com uma força extrema, suficiente para competir com Gigantes e outras criaturas de força elevada. Assim sendo, seus golpes são esmagadores e possuem a capacidade de erguer muito peso. 
✽ Fusão Ambiente: Como parte do ambiente que protegem, os Golens podem se fundir com os locais de composição igual as seu corpo, e controlar a região por completo, podendo mudar suas formas, usá-la como ataque ou como defesa, etc.

Classificação: ✫✫✫✫

 

 

 

Harpia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A presença de Harpias é irritantemente comum em Andorah, algo que é visto como algo ruim pelos magos que convivem em sociedade. O problema com aos magos quanto as Harpias é que são criaturas baderneiras, barulhentas, carniceiras e com o único intuito de irritar a todos. Ainda que pareçam apenas criaturas que querem atrapalhar o dia a dia comum, elas são perigosas, pois são carnívoras e costumam atacar em bandos.

Atributos:
✽ Grito Ecoante: Harpias tem cordas vocais excepcionalmente poderosas, mescladas a magia que existe nas criaturas, produzindo gritos que tem efeitos variados. Podem gerar ondas de impacto com seus gritos capazes de derrubar árvores, ou fazer com que seu eco fique ressoando na mente de quem os ouve, deixando as pessoas tontas e debilitadas.
✽ Garras Afiadas: As garras das patas das Harpias são muito afiadas, podendo cortar o aço com facilidade. Ser pego por uma Harpia é extremamente perigoso, e, caso não seja cortado de imediato, a opção de movimentação torna-se nula para prevenir os cortes.
✽ Voo Veloz: Podem voar em velocidades extremas, além de possuírem uma manobrabilidade extrema quando no ar, sendo difícil acertá-las, visto que possuem uma capacidade evasiva imensa.
✽ Rajadas Cortantes: Se uma Harpia para no ar e começa a debater suas asas na direção de um alvo, pode conjurar rajadas de ar com poderio cortante na direção de seu alvo, causando grandes estragos.

Classificação: ✫✫

 

 

 

Cão de Elneya

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Parte do exército de Elneya, os Cães de Elneya são extremamente perigoso, visto como os cães de guarda da deusa das trevas, eles possuem um poderio que lhes é conferido pela própria, despertando capacidades extremamente difíceis de lidar, mesmo para magos de maior experiência. São grandes, podendo ter até cerca de dois metros, e sua aparência amedrontadora causa calafrios no mais corajoso guerreiro.

Atributos:
✽ Fusão Sombria: Cães de Elneya tem a capacidade de simplesmente se jogarem em sombras e mergulharem nelas como se fossem água. Dentro das sombras, eles podem viajar para sombras de outro local, o que os torna extremamente difíceis de capturar, podendo saltar de uma sombra a outra e executar ataques entre elas.
✽ Multiplicação: Podem se dividir em vários, e ainda assim preservar o auge dos poderes em cada um dos "clones" criados, assim podendo lidar com números grandes também.
✽ Fogo Negro: Guardam dentro de si um fogo de coloração negra dado especialmente por Elneya, que pode consumir até mesmo a água, e só é apagado com a morte do Cão de Elneya ou a vontade da criatura. Embora queime como fogo comum, o fato de não se extinguir o torna muito perigoso.
✽ Julgamento de Elneya: Quando um Cão de Elneya encara os olhos de alguém com seus olhos em chamas, a pessoa vê cada um de seus atos maléficos cometidos na vida, mesmo os menores como brigas simples, e então vai entrando num estado temporário de loucura, podendo até desmaiar ou ficar em estado catatônico por horas.

Classificação: ✫✫✫✫

 

 

 

Hidra

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hidras já foram consideradas Dragões por suas características semelhantes. Compartilham de uma natureza reptiliana em comum, além da ferocidade que possuem e o fator das lendas contribuírem muito para sua reputação. Porém, não são Dragões, conferindo uma maior proximidade a cobras por sua aparência e seu modo de agir. São muito difíceis de derrotar por sua regeneração amaldiçoada que as faz multiplicarem a cada vez que tem uma cabeça cortada.

Atributos:
✽ Regeneração Multiplicante: Quando a cabeça de uma Hidra é cortada, duas surgem no lugar. Basicamente é isso, a derrota da criatura a partir de cortes em seus corpos, que por si só são as conexões de sua cabeça, semelhante a cobras, é impossível. O melhor modo de derrotá-las é destruindo-a completamente de uma só vez.
✽ Sangue Corrosivo: Além do fator da regeneração das cabeças, o sangue das Hidras é extremamente corrosivo. Quando tocado, começa a derreter tecidos como pele, roupas ou até mesmo armaduras, precisando livrar-se do que for tocado rapidamente antes que seja completamente corroído.
✽ Baforada de Veneno: As Hidras podem expelir enormes nuvens de veneno com a boca, que conforme inalado, causam efeitos mais variados, aumentando seu poderio. No primeiro turno, deixa quem inala tonto, no segundo, fraco e incapaz de lutar, no terceiro, paralisado, e no quarto, causa a morte.
✽ Petrificação: Herdando características de um ofídio em comum, a Hidra pode petrificar seus alvos numa simples troca de olhares. Se a Petrificação for revertida em pouco tempo, a pessoa sobrevive, se não, todo o interior de seu corpo se petrifica e a pessoa morre.

Classificação: ✫✫✫✫✫

 

 

 

Kraken

 

 

 

 

 

 

 

 

Habitante das maiores profundezas dos oceanos de Andorah, o Kraken é uma criatura tão antiga quanto o próprio mundo, que é contada em histórias de terror por pescadores. Destrói as maiores embarcações com extrema facilidade, e uma vez que apareça é dito que não há sobreviventes para contar a história. Como tal, é visto como uma lenda.

Atributos:
✽ Controle Aquático: Controlam a água nas maiores quantidades com perícia. O surgimento de um Kraken nos mares é acompanhado geralmente por tempestades marítimas, erguendo ondas enormes, criando redemoinhos, agitando os mares, etc.
✽ Tentáculos Múltiplos: O Kraken possui um número incalculável de tentáculos, nunca sendo divagado sobre o número exato. Com eles, pode causar enorme destruição, podendo com um só tentáculo afundar uma grande embarcação.
✽ Chamado dos Mares: Como o senhor das profundezas, o Kraken tem o comando completo sobre as criaturas marinhas. Pode emitir um chamado e fazê-las ficarem de prontidão, sejam elas quais forem, para lutarem ao seu lado.
✽ Cobrança das Almas: Uma das maiores lendas do Kraken é sobre seu costume de afundar embarcações. É uma lenda verídica, pois quando o Kraken o faz, toma as almas de seus navegantes para si, e pode reaver a embarcação em seu auge com sua tripulação morta, trabalhando para o próprio Kraken.

Classificação: ✫✫✫✫✫

 

 

 

Metamorfo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Não se sabe a forma real dos Metamorfos, nem se realmente possuem uma. São um dos maiores mistérios de Andorah, pois são formas de magia bruta mutáveis, sempre em modificação, motivo pelo qual sua forma é tão incerta, e sequer se sabe de onde ou quando surgiram. Gostam de ficar sozinhos, em locais escuros e isolados, não gostando de visitantes. A única coisa que indica um Metamorfo é seu rosto, que se parece com uma máscara branca com abertura para a boca e para os olhos.

Atributos:
✽ Metamorfose: Metamorfos tem um único atributo, que lhes possibilita o uso de diversos outros. Podem transformarem-se em qualquer coisa, embora geralmente se limitem a coisas disformes fora da imaginação, não se transformando em nada que seja conhecido. A partir disso, tiram suas habilidades, podendo criar tentáculos para se esticar e prender, pernas curvas para ganhar velocidade, filos grudentos para andar nas paredes, etc.

Classificação: ✫✫

 

 

 

Minotauro

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Metade touro, metade homens, os Minotauros são conhecidos por sua incontrolável selvageria e uma periculosidade tremenda, que os fazem ser muito temidos em Andorah. Não são em si inteligentes quando se trata de raciocinar, mas são capazes de produzir suas próprias armas e armaduras, tendo, como única fonte de pensamento, conflitos, guerra e destruição. Não sabem falar e não interagem, sequer parecem ter motivações concretas para seus atos, apenas os fazendo inescrupulosamente.

Atributos:
✽ Investida Imparável: Quando um Minotauro começa a correr numa direção em investida, é quase impossível pará-lo. Ele irá destruir tudo em seu caminho até que se canse, pois uma investida de tamanho poderio gasta muita energia. Pode atravessar placas de ferro em investidas desse nível.
✽ Chifres Indestrutíveis: Os chifres dos Minotauros não podem ser cortados ou quebrados, e são poderosos o suficiente para atravessarem o melhor dos aços.
✽ Perícia em Combate Armado: São combatentes exímios, usando armas brutas como tacapes, machados, maças e martelos, mantendo a manobrabilidade e o uso efetivo.
✽ Força Esmagadora: Possuem força suficiente para arrancarem uma árvore grande do chão num soco, podendo nocautear um mago com facilidade num só soco, e gerar consequências posteriores.

Classificação: ✫✫✫

 

 

 

Neya

 

 

 

 

 

 

 

 

As Neyas são um mistério em Andorah. Nascem aparentemente a partir do nada, formando-se nos mais inóspitos locais sem motivo algum. Como se saíssem do nada para ser um tudo, elas tem a capacidade de absorver a matéria de certa forma, para que através disso, elas modifiquem a formação de seu corpo, podendo tornarem-se feitas de outros materiais conforme o toque.

Atributos:
✽ Riso Reprisado: As Neyas podem soltar risos que parecem se multiplicar nos ouvidos dos magos, chegando a causar um intenso desconforto e momentos de surdez plena. 
✽ Absorção Material: Tudo no que a Neya encosta pode ser absorvido por ela, transmutando todo o seu corpo no material tocado. Caso a Neya encoste em alguma pessoa, ela ficará fisicamente idêntica a esta. 

Classificação: ✫✫✫

 

 

 

Parasita

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Seres repugnantes e assustadores, os Parasitas vivem em cavernas e locais subterrâneos, não sendo dotados de visão, apesar de possuírem seis olhos brilhantes. Não se alimentam de forma convencional: eles bebem, através de um "tubo" que atravessa sua cabeça, o sangue de outros, conectando-se em corpos mortos e sugando o sangue para uma bolsa feita de uma membrana flácida em suas costas, e assim consumindo tudo do sangue adquirido. Não são muito fortes, mas são problemáticos.

Atributos:
✽ Aderência: Podem grudar em paredes ou seres, conseguindo andar em superfícies verticais ou diagonais com facilidade, preferindo sempre andar sobre as quatro "patas", embora seja capaz de andar de forma bípede.
✽ Seringa Tonteante: Da mesma forma que pode sugar o sangue de alguém, pode infiltrar sua "seringa" numa messa rapidamente e deixá-la tonta para atacar covardemente, dada sua fraqueza.
✽ Grito: Solta gritos ensurdecedores que deixam a visão turva e as pessoas temporariamente surdas, tendo isso como outra forma de ganhar vantagem em combate.
✽ Sucção: Infiltrando o tubo que atravessa a cabeça, o Parasita pode sugar o sangue de suas vítimas e armazená-lo na bolsa nas costas.

Classificação: ✫✫

 

 

 

Quimera

 

 

 

 

 

 

 

 

Quimeras são criaturas que nascem a partir de magia de fusão. Elas parecem continuar surgindo em Andorah, embora sejam raras, quando vistas, é raro que seja alguma que já fora vista antes, sempre havendo relatos do surgimento de uma Quimera nova. Não se sabe de onde vem, ou quem as produz, mas a magia de fusão que as reproduzia a séculos atrás a muito fora extinta, ou achava-se isso até que elas começaram a aparecer. Ainda assim, sem achar o mago que as cria, a magia continua em estado de extinção.

Atributos:
✽ Magia de Fusão: Quimeras por si só não possuem atributos definidos, visto que elas são criadas a partir da junção de outros animais ou criaturas, de duas a quatro diferentes. Assim, cada Quimera possui atributos diferentes, que lhe são conferidos a partir das criaturas ou animais das quais são feitas, por exemplo: Quimeras de cobra, cavalo, águia e touro poderiam ter chifres poderosos, cascos velozes e fortes, presa venenosa e asas para voar. Sendo assim, não existe a possibilidade de definir um padrão para as Quimeras, pois cada uma é única.

Classificação: ✫✫✫✫

 

 

 

Sombra

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Acidentes mágicos acontecem, infelizmente, com certa frequência. Isso também acontece por meios naturais, quando a magia se funde com o que não deveria, podendo ser considerada de certa forma como um elemento vivo. Uma das consequências desse exemplo, é o nascimento das Sombras. São, em si, sombras comuns, que acabaram recebendo vida através da magia, desprendendo-se - e matando - de seu detentor original, e caminhando pelo mundo em busca de outros portadores, sempre frustrado pois todos terem sombras. Sombras tendem a ser assassinas, pois não lidam bem com perdas. Felizmente, são muito raras.

Atributos:
✽ Caminhada Sombria: Sombras podem viajar por meios de outras sombras sem vida, fundindo-se em uma sombra ou local escuro para sair em outra, tornando-as extremamente difíceis de conter.
✽ Ocultação: Em locais escuros, as Sombras basicamente desaparecem, ocultando-se por completo e ficando facilmente fora da visão dos outros, como se se tornassem invisíveis.
✽ Manipulação de Sombras: Possuem perícia em manipular outras sombras, sejam elas de objetos ou de pessoas, podendo retirá-las do chão e dar forma sólida para uso de ataque ou defesa.
✽ Paralisia Negra: Se uma pessoa estiver num local claro e emitindo sombra, uma Sombra pode fazer com que a sombra da pessoa comece a subir por seu corpo e a prenda, paralisando-a.

Classificação: ✫✫✫✫

 

 

 

Verme Gigante

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Seres repugnantes que costumam viver nas profundezas da terra, os Vermes Gigantes raramente saem para a superfície por, basicamente, não terem motivos para isso. Quando um deles acaba acidentalmente o fazendo, pode gerar desastres. Não são dotados de visão, e quando na presença de outros seres se sentem ameaçados, e podem iniciar um desastre, desesperando-se e atacando tudo ao redor por sua falta de sentidos.

Atributos:
✽ Controle da Terra: Possuem um nível exímio de controle sobre a terra, podendo erguer pilares, lançar pedras, criar espinhos, entre outras coisas, usando para combate, embora seus sentidos atrapalhem em sabe quem e como atacar.
✽ Escavação Veloz: Podem, através da boca, escavarem numa velocidade incrível para seu tamanho, podendo entrar e sair da terra em velocidade incrível e muito silenciosamente, modificando sua área rapidamente.
✽ Comestibilidade Geral: Basicamente, os Vermes Gigantes podem comer qualquer coisa que lhes seja dada para comer, desde a terra que tem o costume, a até mesmo magias.
✽ Regurgitação: Quando com muito dentro de si, tendo comido demais, os Vermes Gigantes liberam tudo pela boca de uma só vez. Caso tenha comido magias destrutivas ou excessivas coisas perigosas, podem se tornar um problema ao regurgitarem.

Classificação: ✫✫✫

 

 

 

Yeti

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Criaturas que vivem nas mais longínquas e geladas montanhas do Norte de Andorah, os Yetis costumam ser reclusos e não viverem perto da sociedade, sendo até raramente vistos, embora hajam aqueles que os cacem pelo valor de sua pele e chifres. Apesar de não gostarem de fazer contato, quando postos em situação de combate, são um grande problema, detentores de capacidades mágicas poderosas. São completamente imunes ao frio.

Atributos:
✽ Controle de Gelo: Controlam o gelo com maestria, capazes de criar enormes estalactites, dar formas ao gelo, criar um domo de defesa, entre outras coisas.
✽ Presença Gélida: A simples presença de um Yeti torna tudo ao redor da criatura gélido e de difícil locomoção. O frio extremo que ele causa começa a retirar as energias de quem estiver perto, causando grande cansaço e desânimo, além de extinguir magias de fogo de nível baixo.
✽ Climatismo: Podem controlar o clima de um local de forma a criar uma nevasca incontrolável, com ventos poderosos e camadas profundas de neve, diminuindo extremamente o campo de visão de seus oponentes e criando um território no qual o Yeti é perito, enquanto para outros até mesmo se mover é difícil.
✽ Força Elevada: Tem força suficiente para quebrar rochas num soco, amassar armaduras pesadas e desacordar Gigantes em combate.

Classificação: ✫✫✫

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