
Fantasy RPG: Adms gerais. . . Chris.Webber (Fundador)
GUARDIÃO DA NATUREZA
Habilidade Inicial: Guardiões podem clonar animais de pequeno e médio porte apenas com o toque quenem animagos, o transformação dura 5 turnos e depois só pode ser efetuada novamente depois de 7 turnos de batalha.
Quando os espíritos da natureza reconhecem a força e a lealdade de um druida, este é transformado, e sua alma é transferida para um corpo abençoado e este possui um par de asas e selos marcados em diversas partes do corpo. Este ser consegue se comunicar com animais, voar rapidamente, curar pessoas, reconstruir territórios devastados e sua principal habilidade é dominar a vegetação, como construir árvores e domina-las, criar espinhos gigantescos, plantas exóticas e perigosas, dentre outras inúmeras possibilidades. Os guardiões evitam sempre ter contato com os humanos comuns, pois os visualizam como grandes inimigos. Os guardiões mais esforçados recuperam seus poderes de cura e os mais poderosos possuem uma habilidade de dar a sua vida ou de outra pessoa saudável para reviver um indivíduo.

METAMORFO
]Habilidade Inicial: MEtamorfos conheçem tudo sobre plantas e animais selvagens e pequeno e médio porte e tem pouco conhecimento sobre animais de grande porte e tem um amizade enorme com os animais
São uma espécie de Druida Negro, mas só se transformam em Animais porém é bem mais eficaz nesta transformação podendo se transformar até seis vezes por dia ou seja o dobro do de um druida.
O Metamorfo não tem muito sentimentalismo pela natureza, e muitas vezes até prejudica a mesma.Isso é uma falha pois as batalhas em campos naturais iram prejudica-lo mas um bônus dessa classe é que a mesma pode transforma só uma parte de seu corpo em animal como um braço de tigre ou uma cabeça de iguana etc...
A Classe foi inventada pelo um grupo de Druidas renegados, que ainda possuíam sua poderosa magia animália.
Novamente seu Level irá mostrar qual animais você possa se transformar.

JUMPER
Habilidade Inicial: Podem mudar pequenas e médias pedras para atrpalhar se o seu oponente esta te perguindo, faz árvores crescerem, controlam rios também e tem grande agilidade e esquiva.
Jumpers,são um Tipo de Xamã que podem usar o Cenário ao seu favor, mas podem fazer arvores, pedras e rochedos criarem vida, para atacar o Inimigo, Assim como o Xamã muitas vezes seus ataques necessitam de XP E level para conseguirem atacar melhor e precisamente, usam mascaras e quasse nunca mostram seu rosto mesmo entre seus companheiros, eles também possuem esse Nome pela alta capacidade de poderem dar altos Saltos (Jumper significa em inglês: Saltador), Além disso eles conseguem se Teletransportar.
O Porquê de um Jumper não mostrar um rosto se dá a um pacto com a natureza que ele fez, de servir a ela só ela. E Como prova disso não mais mostrar seu rosto para nenhuma pessoa, se um Jumper mostrar o seu rosto seus poderes de interação do cenário com a natureza desaparecem e só consegue se teletransportar e da grandes saltos; Ele se transforma no que chamam de Jumper das sombras assim ele ganha uma habilidade de nova de sumir nas sombras e se camuflar.

XAMÃ
Habilidade Inicial: Xamãs controlam fogo, luz e outros elementos da natureza ao ser redor, usando extremamente com senso e pode se transformar em qualquer animal de pequeno, médio e grande porte, por 5 turnos e só pode ser utilizado novamente depois e 6 turnos
O xamã é um curandeiro, um guerreiro selvagem, um mestre das forças elementais e um contato para os reinos espirituais. Sua habilidade de se comunicar com os reinos elementais e os planos espirituais são indiscutíveis. Quem desafia as habilidades de um xamã desafia a fúria do trovão, o poder da água e a resistência da terra.Xamãs são conjuradores divinos, da mesma forma que clérigos, druidas e rangers, mas eles retiram suas magias da força dos elementos e de meditação, para conversarem com seus ancestrais. O xamã é mais fraco que o clérigo no que se diz à quantidade de magias conhecidas, mas ele compensa isso com habilidades que aprimoram suas magias e de uso das forças dos elementos, além de uma capacidade de combate mediana.
Quem quer se tornar um xamã deve iniciar a praticar a religião desde cedo, na adolescência. Muitos xamãs selecionaram este estilo de vida como uma tradição familiar. Comumente, o filho de um xamã também se torna um xamã. Porém, há quem resolva se tornar xamã por pura vontade, embora seja raro.
Um xamã que se afaste da tendência Leal perde todas as habilidades de classe e não pode mais conjurar magias divinas até que volte a tendência Leal e realize uma penitência. Ele continua com seus talentos com armas e armaduras.
Carisma representa sua relação com os planos elementais e espirituais, determinando a magia mais poderosa que o xamã pode conjurar, aumentando a dificuldade de resistir a suas magias e aumentando sua quantidade de pontos de Mana por dia. Carisma também melhora sua capacidade de expulsar ou fascinar seres elementais. Força, Destreza e Constituição aumentam sua relevância em combate.
